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Cognitive Walkthrough Im Rahmen einer Evaluation mit dem Verfahren des Cognitive Walkthrough wird ein interaktives Produkt hinsichtlich seiner Erlernbarkeit untersucht [Burmester 2003]. Dieses Verfahren basiert auf der Beobachtung, dass viele Benutzer die Funktionen eines Produktes durch Ausprobieren erlernen, wobei das Explorieren eine zentrale Rolle spielt. Die Aufgabe des Cognitive Walkthrough ist es, das Problemlösende Explorieren der Benutzer beim Umgang mit dem Produkt bereits während der Produktentwicklung zu berücksichtigen. Zu diesem Zweck untersuchen Experten das Produktdesign dahingehend, ob dieses negative Auswirkungen auf die Interaktion mit den Benutzern hat. Der Cognitive Walkthrough simuliert das Problemlösungsverhalten der künftigen Benutzer, indem er ein Ziel vorgibt, eine Handlung auswählt und das Ziel aufgrund der Handlungskonsequenzen modifiziert [Schweibenz & Thissen 2003].
Beim Cognitive Walkthrough handelt es sich also um ein Verfahren zur Untersuchung der mentalen Prozesse der künftigen Anwender. Im Vordergrund steht dabei das Bestreben, Produkte zu entwickeln, die von den Nutzern durch Exploration leicht erlernbar sind [Heuer 2003].
Der Cognitive Walkthrough setzt sich aus einer Vorbereitungs- und einer Analysephase zusammen. In der Vorbereitungsphase werden zunächst möglichst detaillierte Informationen über die potenziellen Nutzer des Systems gesammelt. In einem zweiten Schritt geht es darum, die zu analysierenden Aufgaben auszusuchen. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die gewählten Aufgaben für den täglichen Gebrauch des Systems von Bedeutung sind. Jede der gewählten Aufgaben wird ausführlich charakterisiert. Zudem wird die genaue Handlungsabfolge festgelegt, die Voraussetzung für die korrekte Bewältigung der Aufgaben ist. Anschliessend werden im Rahmen der Analysephase dann für jede der erarbeiteten Aufgaben alle Handlungsschritte durch die Experten durchgearbeitet [Sarodnick & Brau 2006].
Dabei werden für jeden Handlungsschritt vier Aspekte beurteilt, die eine erfolgreiche Interaktion des Benutzers mit dem Interface verhindern könnten [Heuer 2003]:
- Der Nutzer versucht nicht, den richtigen Effekt zu erzielen.
- Der Nutzer erkennt nicht, dass die korrekte Funktion zur Verfügung steht.
- Der Nutzer stellt keine Verbindung zwischen der korrekten Funktion und dem gewünschten Effekt her.
- Der Nutzer erhält keine Rückmeldungen über seine (erfolgreiche) Aktion.
Verwendete Literatur - Burmester, M. (2003). Ist das wirklich gut? Bedeutung der Evaluation für die benutzerzentrierte Gestaltung. In: Machate, J. und Burmester, M. (Hrsg.), User Interface Tuning – Benutzungsschnittstellen menschlich gestalten (S. 97-119). Frankfurt: Software und Support.
- Heuer, J. (2003). Expertenevaluation. In: Heinsen, S. und Vogt, P. (Hrsg.). Usability praktisch umsetzen (S. 116-135). München: Hanser.
- Sarodnick, F. und Brau, H. (2006). Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Praxis der Arbeits und Organisationspsychologie. Bern, Hans Huber.
- Schweibenz, W. und Thissen, F. (2003). Qualität im Web – Benutzerfreundliche Webseiten durch Usability Evaluation. Berlin: Springer.
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